Książka ta została napisana z myślą o tych użytkownikach komputera Amiga, których
możnaby określić mianem ambitnych graczy. Autor rozpoczyna od omówienia najważniejszych
pojęć informatycznych związanych z "włamaniami", aby w głównej części pracy, korzystając
z tych pojęć, zaprezentować Czytelnikom sposoby uzyskiwania w grach "nieśmiertelności"
czy "nie limitowanej" amunicji. Te sposoby to właśnie tytułowe "włamania", czyli zmiany
w programie gry. W książce zostały one ułożone w takim porządku, że po przećwiczeniu po
kolei wszystkich opisanych "włamań", gracze doskonale się bawiąc, zdobędą znajomość
assemblera.
Rozdziały:
1. Pojęcia informatyczne związane z włamaniami.
2. Przystawka Action Replay MKIII i sposoby jej użycia do "włamań".
3. Przykłady "włamań".
4. Inne sposoby użycia Action Replay MKIII do "włamań".
5. DISCovery.
6. Metoda "SAVE".
7. Formaty zapisu inne niż AmigaDOS.
8. Amiga 1200.
9. Teoria i praktyka prawa autorskiego.
10. Uwagi końcowe.